約 3,589,726 件
https://w.atwiki.jp/sinhakkenntiou/pages/20.html
ラプラス(ケオスのすがた) 分類 かいれいポケモン タイプ ゴースト・こおり 高さ 6.6m重さ 310.0kg 特性:?(※) 夢特性:?(※) 種族値 H? A? B? C? D? S? 合計??(※) 専用技:「いてつくのろい」 いりょく120、めいちゅう40 ゴースト/とくしゅ、ぜんたいわざ 甲羅から常に放出されている気体や霧のような霊気や冷気エネルギーを大量に一気に放出、敵にあびせて氷漬けに。 同じゴーストタイプ以外には祟りによって攻撃や素早さ、技の命中率を下げる効果もある。 (通常ダメージのに加えて、相手全体に「こおり」状態異常を付与、更にゴーストタイプを持たない相手には「こうげき」「すばやさ」「わざの命中率」を格段に下げる) 図鑑説明文 地底の湖など涼しい場所を好む、特にそこが幾多の魂や思念の漂う霊感の強い場所であればなおよし 甲羅の中には死せるものの魂が氷の中の様に冷やされた状態で収まっているという 凶暴な性質をしており、縄張りに入るもので敵だとみなしたものは徹底的に襲いかかる 甲羅から霧のようなエネルギーを常に放出しており、その霧は冷たい空気やゴーストエネルギーでできている 分布:グレイブケーブ最下層・地底湖 外見 全身は白地に紫色の部分が空洞の様に見えてまるで白骨の様である 背中の甲羅はヤドランの尾の貝殻が白骨化した様な巻き貝の様な形状であり甲羅から生える多数のトゲは中空で内部からは冷気や霊気が漏れ出している 頭蓋骨の様な頭部の耳の様な部分は角竜のフリルの様に縁にはトゲが多数あり、原種ラプラスの様な優しい目ではなく鋭く目つきの黄色い目をしている
https://w.atwiki.jp/gundamsidestories/pages/51.html
MS-06D ZAKU Desert Type 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 100 ザク・デザートタイプ 詳細 レベル 1 50 機体HP 7800 17600 シールドHP ‐ 格闘値 40 187 射撃値 40 187 対実弾装甲 56 129 対ビーム装甲 32 105 スピード 60 スラスター 120 176 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ヒート・ホーク(3段)3回まで追加入力可能。ブーストゲージ消費。ブーストキャンセル可。 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 □:ザク・マシンガン弾数90。リロード3秒。実弾。1クリック3発。長押し最大10発。 マシンガンとしてはかなり性能が低いが、6発ヒットでよろけが取れる。 戦車隊等の小さな敵を一掃するのに便利。 ○:腕部3連装ミサイルポッド弾数6。リロード5秒。実弾。静止射撃。長押し最大6発。 よろけにくいがマシンガンより火力が高いので活用したい。 ブースト中に撃つと滑り撃ちになる。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 L1+□:【SP】ザクバズーカ実弾。マルチロックオン3。一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動。 発動から射撃終了まで無敵状態。 SP格闘と違って演出中も敵は動くので回避される事がある。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 一発の威力が高く敵一体に全段ロックオンすればかなり強力。 敵の数が多い時などに安全に攻撃出来るのが強み。 L1+○:【SP】腕部3連装ミサイルポッド実弾。マルチロックオン3。一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動。 対象一体毎にミサイル3連射。 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 通常版よりも威力が高く敵一体に全段ロックオンすればかなり強力。 敵の数が多い時などに安全に攻撃出来るのが強み。 長押しが短め。 機体特殊能力 なし 考察 ザクIIJ型の熱帯・砂漠戦仕様仕様。 バランスタイプの格闘機。 ブースト1回押し→着地してゲージ回復を繰り返して連続ブースト移動が可能。 コンボ格闘2段 → ブーストキャンセルミサイルポッド1発 → マシンガン 格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] 砂漠地帯における機体性能の低下を軽減する目的で開発されたザクIIの改修機。 地上戦用に投入されたザクIIは、序盤の侵攻作戦において有益であったが、熱帯や砂漠などの過酷な環境下における運用性の低下がネックとなっていた。 これを予見したジオン軍は高い性能を持つMSの開発を進めていたものの、戦線の展開と維持は急を要し、ザクIIの改修で戦力不足を補うことになった。 冷却用装置の追加など、熱帯地帯向けの改修も行われたがアフリカ戦線への要請もあり防塵処理強化、機体重量の軽減、補助推進装置の増設など、砂漠地帯向け局地戦用として開発がすすめられた。 Wikipedia link 陸戦型ザクII - ザク・デザートタイプ
https://w.atwiki.jp/solomonhacker/pages/70.html
【死霊の館の少女】ゴースト 【死霊の館の少女】ゴースト パラメータグレードの最小・最大ステータス メカニズム初期メカニズム 必殺メカニズム フレーズ覚醒使用LG 1,000LP / 100G 使用LG 5,000LP / 500G 使用LG 20,000LP / 2,000G 使用LG 100,000LP / 10,000G 使用LG 300,000LP / 30,000G フレーズ解説こうげき こうげき! とうめいになる ひょうい【必殺】 入手方法・ボス出現条件 ボスボス登場時のパラメータ ボスの配置 ボスの対処法 ボスのメカニズム 解説 メカニズムサンプル メカニズムサンプル(自刃によるSP変換) 由来 原作 余談 台詞体験版ver.1でしか聞けない台詞 パラメータ 属性 風 種族 妖魔 サイズ S 召喚SP 1 移動タイプ 空 移動 3 グレードの最小・最大ステータス N UC UC+ R R+ R++ SR SR+ SR++ SR+++ UR HP 35~36 力 17~18 魔 17~18 運 0~0 0~0 0~0 0~0 0~0 0~0 0~0 0~0 0~0 0~0 0~0 すばやさ 26~27 ※ 最大までフレーズ覚醒を行うと、上記の『HP』は『+6』される。 ※ 最大までフレーズ覚醒を行うと、上記の『力』は『+4』される。 ※ 最大までフレーズ覚醒を行うと、上記の『運』は『+5』される。 ※ 最大までフレーズ覚醒を行うと、上記の『すばやさ』は『+2』される。 メカニズム 初期メカニズム + 画像 ターゲット コンディション ビヘイビア ビヘイビア ルーチン1 敵ユニット 最も近い 近づく こうげき ルーチン2 自分 とうめいになる ※他、初期フレーズとして"敵キング"×1、"1マス"×1、"こうげき"×1を所持 必殺メカニズム + 画像 ターゲット コンディション ビヘイビア ビヘイビア ルーチン1 敵ユニット 最も近い 近づく ひょうい フレーズ覚醒 + 画像 使用LG 1,000LP / 100G こうげき! 使用LG 5,000LP / 500G こうげき! 敵クルー 敵キング 敵ユニット 最も近い 4マス以内 使用LG 20,000LP / 2,000G HP+2 HP+2 力+2 すばやさ+2 運+1 運+2 使用LG 100,000LP / 10,000G 力+2 運+2 使用LG 300,000LP / 30,000G HP+2 フレーズ解説 こうげき 範囲 射程 属性 種類 単体 1 無 物理攻撃 力×1.0 の無属性物理攻撃。 こうげき! 範囲 射程 属性 種類 単体 1 無 物理攻撃 力×1.1 の無属性物理攻撃。 とうめいになる 範囲 射程 属性 種類 自分 − 無 防御 1ターン敵の対象にならない無属性防御(キング時は除く)。 重ねがけ不可。 ひょうい【必殺】 範囲 射程 属性 種類 消費SP 単体 1 闇 弱体 2 100%で対象をマヒにする闇属性弱体。 使用後自分は撤退する。 入手方法・ボス出現条件 フラッシュバックダンジョン ボス ボス登場時のパラメータ ユニット HP ゴースト 240 ゴースト 240 ゴースト 240 ゴースト 240 ボスの配置 ボスの対処法 ボスのメカニズム ターゲット コンディション ビヘイビア ビヘイビア ルーチン1 敵ユニット 最も近い 近づく こうげき ルーチン2 自分 とうめいになる 解説 「あなたのせいよ!…どうするのこれ!……もう終わりね…もういい!私!…絶対許さない!!…」 体験版ver1から登場したユニット。 後述の必殺メカニズムは必要SPが2、召喚に至っては1というスライム以上のコストの少なさが魅力。 呼び出しやすい上にSサイズであるため小回りが効き、【とうめいになる】で攻撃対象から外れたり必殺メカニズムでマヒ状態にしたりと相手を妨害する戦法を得意とする。 【とうめいになる】は、1ターン相手の攻撃対象から外れるというサギの【隠れ身】のような技。 クルーでないと効果を使えないという点も同じ。 必殺メカニズムは使用後自分は離脱してしまうが敵ユニットを確定でマヒ状態にする技。 確定マヒという点ではキュピイがライバルに挙げられるが、あちらより召喚コストが少ない関係で差別化は可能。 編成に応じて使い分けると良いだろう。 したがって、前述の通り敵ユニットを妨害することに長けている性能であるため、クルー運用に特化したユニットと言える。 また、初期メカニズムとフレーズ覚醒には存在しないが【1マス】のフレーズを最初から所持している。 メカニズムサンプル ターゲット コンディション ビヘイビア ビヘイビア ルーチン1 敵ユニット 1マス こうげき! こうげき! ルーチン2 敵キング 最も近い 近づく とうめいになる メカニズムサンプル(自刃によるSP変換) ターゲット コンディション ビヘイビア ビヘイビア ルーチン1 自分 こうげき! こうげき! タッグバトルやCPU周回の選択肢に。 自分2回殴り+撤退時のSPボーナスで一度にSP+3を供給できるため、少しでも早くSPケージを溜めたい時に選択肢として上るかもしれない。 この時HP 力×2の個体を選んでおくと確実。 NならHP35、力18が理想。 シャテンのタッグバトルではこれを利用してこのゴーストをシャテンに奪わせる→奪われたゴーストが自刃する→ゴーストのコントロール権がこちらに戻っているのでシャテンが再度奪いにかかる…というハメ戦法も見られた。 由来 「モンスター烈伝オレカバトル」に登場するモンスターの一人。 名前もそのまま英語で「幽霊」を意味する『ghost』から。 原作 原作でのEX技(*1)は【ひょういする】【憑依する】という技名であり、与える状態異常もマヒではなく混乱と本作とは異なっている。 そちらでは【ポルターガイスト】という風属性の技も存在したが今作では未使用。 また、【とうめいになる】の技名も【透明になる】とやや異なっていた。 余談 実は、存在が正式に発表される前から 公式サイト に隠れていた。気になる人は探してみると良いだろう。 上記の通り、このユニット自体は体験版ver1から登場していたが、製品版登場までの日数は約1年6ヶ月と王女ウエステを上回る。 「無邪気な少女の霊」という設定だが、肉体を失っているためかゲーム上では女性ではない(*2)ユニットとして設定されている模様。 台詞 声優:大空直美(*3) 加入時 「ねえ もっと遊んでくれる? さもないと…」 デッキ カスタム 「うふっ……」「うふふふっ…」「きゃはっ…」 メカニズム編集 「うふっ……」「うふふふっ…」「きゃはっ…」 デッキ編成 データベース 「うふふふっ……」「うふっ……うぅっ……うぅっ…」「あなたのせいよ!…どうするのこれ!……もう終わりね…もういい!私!…絶対許さない!!…」 インストール(N〜UC) 「ねえ、あそぼ!」 インストール(R) インストール(SR〜UR) 「きゃはははっ!楽しかったな〜!…」 マイニング開始 マイニング中 マイニング勝率高 マイニング勝率中 マイニング勝率低 ムダンマイニング 「うふふふふふっ…」 ボス出現 「ねぇ あそぼ!」 ボスムービー 戦闘開始 「きゃはは!」 キング任命 「早く…遊ぼ?」 準備完了 「きゃはははっ…」 カットイン 行動前 召喚可能 「あそぼ?」 召喚 「あそぼ?」 復活 必殺可能 必殺発動 「フフフ…あなたにきーめたっ」 必殺 「ずう〜っと一緒…」 こうげきこうげき! とうめいになる 「もーいーかーい?…もーいーよー?」(*4) 被ダメ 「キャアッ」「キャーッ」 状態異常 ステータスアップ ステータスダウン ミス キング出撃 「きゃははっ!たのしいねっ!あははは…」 クルー時撃破 「ギャアアッ……」 キング時撃破 「ギャアアアアァァァァァ……」 ボス時自軍敗北 「きゃはははは!たのしいでしょ?きゃはははは!」「ねえ もっとたくさんあそぼ!?」 ボス時自軍勝利 「シクシク…」「(あなたのせいよ!…どうするのこれ!……もう終わりね…もういい!私!…絶対許さない!!…)」(*5) 勝利 体験版ver.1でしか聞けない台詞 準備完了(非キング時) 自軍敗北 引き分け ORDERBY可能 ORDERBY
https://w.atwiki.jp/soundeffect/pages/14.html
効果音作成という点において便利なVSTiの紹介をします。
https://w.atwiki.jp/newmgo/pages/177.html
兵装一覧(迷彩効果区分) ●五十音順 ●迷彩効果区分 森林系マップで有効な兵装 再現画像 迷彩効果区分 備考 【MGS2/Plant】イロコィ・プリスキン風 ○ 森林/市街 09/09/01更新! 【MGS2/Plant】SEAL10隊員風 ○ 森林/市街 【MGS3】ネイキッド・スネーク風 ○ 森林 09/08/31更新! 【MGS3】ザ・ボス風 ○ 森林 【MGS3】GRU兵風 × 森林 【MGS4/Act2】反政府軍ゲリラ兵風 ○ 森林 【MGS4/Act2】ピューブル・アルメマン兵風 ○ 森林 【MGS4/Act3】レイブン・ソード兵風 ○ 森林/市街 【BATTLEFIELD BAD COMPANY】プレストン・マーロウ風 × 森林 09/09/05更新! 【BIOHAZARD】レベッカ風 ○ 森林/市街 【BIOHAZARD3】アンブレラ バイオハザード対策部隊風 ○ 森林/市街 09/08/31更新 【Call of Duty 4】ギャズ風 ○ 森林 【Call of Duty 4】グリッグ風(JOINT OPERATION仕様) ○ 森林 【Call of Duty 4】マクミラン大尉風 ○ 森林 【Call of Duty 4】プライス風 ○ 森林 【Call of Duty 4】SAS隊員(緑地系)風 × 森林 【メタルスラッグシリーズ】モーデン兵風 × 森林 【日本】陸上自衛隊風(JGSDF) ○ 森林 【米国】陸軍・グリーンベレー風装備 ○ 森林 【米国】現用米海兵隊風(USMC) ○ 森林 09/08/31更新! 【ロシア】海軍歩兵部隊風 ○ 森林 【フランス】第1猟兵落下傘連隊 × 森林 【英国】英陸軍現用装備 ○ 森林 【フィンランド】FRDF × 森林 【コジプロ】小島監督風 × 森林 【コジプロ】オッキー風 × 森林 【ルパン三世】峰不二子(カリオストロの城)風 × 森林 【機動戦士ガンダム】ザク風 ○ 森林 【ひらけ!ポン○ッキ】某緑の恐竜風 ○ 森林 砂漠系マップで有効な兵装 再現画像 迷彩効果区分 備考 【MGS4/Act1】民兵風 ○ 砂漠 【MGS4/Act1】プレイング・マンティス兵風 ○ 砂漠 【MGS4/Act3・5】米軍兵士風 ○ 砂漠 【MPO】ソ連兵風 ○ 砂漠 【BATTLEFIELD2】MECアサルト兵風 ○ 砂漠 【BIOHAZARD4】クラウザー風 ○ 砂漠 【BIOHAZARD5】ジョッシュ風 ○ 砂漠 09/09/01更新! 【BIOHAZARD5】デイブ風 ○ 砂漠 09/09/01更新! 【Call of Duty 4】グリッグ風(U.S.M.C.仕様) ○ 砂漠 【米国】陸軍・レンジャー連隊/デルタフォース(BlackHawkDown) ○ 砂漠 【オーストラリア】現用砂漠迷彩(DPDU) ○ 砂漠 【イラク】新生イラク軍風 ○ 砂漠 市街系マップで有効な兵装 再現画像 迷彩効果区分 備考 【MGS1】ソリッド・スネーク風 ○ 市街 【MGS2】ハイテク兵風 ○ 市街 【MGS2/Plant】イロコィ・プリスキン風 ○ 森林/市街 09/09/01更新! 【MGS2/Plant】SEAL10隊員風 ○ 森林/市街 【MGS4/Act3】レイブン・ソード兵風 ○ 森林/市街 【BIOHAZARD】クリス風TYPE A(ノーマル) ○ 市街 【BIOHAZARD】ジル風TYPE A(ノーマル) ○ 市街 【BIOHAZARD】ジル風TYPE B(アーミータイプ) ○ 市街 【BIOHAZARD】レベッカ風 ○ 森林/市街 【BIOHAZARD3】アンブレラ バイオハザード対策部隊風 ○ 森林/市街 09/08/31!更新 【BIOHAZARD4】レオン風 ○ 市街/暗闇 【The Rock】テロリスト部隊風 ○ 市街 【リアル鬼教官】千太郎軍曹 × 市街 暗闇系マップで有効な兵装 再現画像 迷彩効果区分 備考 【MGS3】山猫部隊隊員風 × 暗闇 【MGS4/Act3】失楽園の戦士(東欧レジスタンス)風 ○ 暗闇 【Call Of Duty 4】SAS隊員(タンカーミッション)風 × 暗闇 【BIOHAZARD】ウェスカー風 ○ 暗闇 09/09/05更新! 【BIOHAZARD5】ウェスカー風 ○ 暗闇 09/09/05更新! 【BIOHAZARD4】レオン風 ○ 市街/暗闇 【BIOHAZARD4】ハンク風 ○ 暗闇 【GTA4】NOOSE隊員風 × 暗闇 【The Rock】SEAL+主人公部隊風 ○ 暗闇 【エグゼクティブ・デシジョン】オースティン・トラヴィス中佐風 ○ 暗闇 【米国】SWAT風 ○ 暗闇 【ルパン三世】次元大介(カリオストロの城)風 × 暗闇 その他の兵装 再現画像 迷彩効果区分 備考 【MGS4】ジョニー(アキバ)風 ○ その他 【MGS4】ヘイブン・トルーパー(蛙)風 ○ その他 【BIOHAZARD】クリス風TYPE B(ストリートタイプ) × その他 【Call of Duty 4】アル・アサド風 × その他 【Counter-Strike】Elite Crew風 × その他 【スーパー○リオブラザーズ】某配管工風 ○ その他 【ポケットモンスターダイヤモンド&パール】男主人公風 ○ その他 【大乱闘スマッシュブラザーズX】ポケモントレーナー風 ○ その他 【コマンドー】メイトリックス風 ○ その他 【コマンドー】ベネット風 ○ その他 【ドラえ○ん】某猫型ロボット風 ○ その他 【ひらけ!ポン○ッキ】某赤い雪男風 × その他 ライトニング賞兵風 × その他
https://w.atwiki.jp/sangokueiketsuden/pages/35.html
概要 アタックタイプ ディフェンスタイプ テクニックタイプ スピードタイプ メンタルタイプ 概要 各ユニットは一律の能力を持っているわけではなく、各ユニットごとにユニットタイプ=特性を持つ。 これにより、各武将以下兵士までもが特徴を持っている。 『無双OROCHI』シリーズの仕様である、アタックタイプの『英傑伝』版と考えるとよい。 このユニットタイプは、成長パターンの他、スキルの八卦泉の形状や共鳴の発動範囲をも決定づける重要なものである。 必ず一人一種であり、複数持つことや変更することは原則として不可能。 本編で用いられた武器の天地人の相性の三竦みのような直接の優劣関係自体は無いが、 どのタイプにも必ず一長一短があるため、出撃時の人選は可能な限り偏らせないようにしたい。 アタックタイプ 特性内容:体力減少に応じて攻撃力(力)が上昇上昇値は最大で+30%(スキル「踏ん張り」発動時) 呂布や関羽・張飛ら物語を代表する猛将・豪傑に多く見られるタイプ。 力が伸びやすく、前衛での一撃に秀でる。 該当無双武将 国 武将 共鳴発動範囲 蜀 関羽・張飛・馬超・馬岱・関興・張苞・関銀屏 □□■□□□■□■□■□●□■□■□■□□□■□□ 魏 夏侯惇・典韋・楽進 呉 太史慈・黄蓋・孫策 晋 司馬昭 他 呂布・董卓・呂玲綺 ディフェンスタイプ 特性内容:正面からの近接攻撃によるダメージを半減曹仁・許褚ら守りに関する逸話の多い武将が該当。 防御が伸びやすく、前衛で壁役になる。 移動力に劣る場合が多く、スキル「韋駄天・極」の恩恵を特に受けられる(あるいは「必須」)。 該当無双武将 国 武将 共鳴発動範囲 蜀 関平 □□□□□□■■■□□■●■□□■■■□□□□□□ 魏 許褚・曹仁・于禁 呉 孫堅・韓当 晋 司馬師 他 - テクニックタイプ 特性内容:攻撃時のクリティカル発生確率が上昇主人公の趙雲が該当するように、顕著な長短のないスタンダード型。 技量が伸びやすく、技も命中しやすいため、高難易度では立ち回りの鍵を握るほど重要。 スキル「破壊の槌」を持つ唯一のタイプであり、進軍を妨害する兵器への破壊工作にも向く。 一方、当の兵器類も一貫してこのタイプであるため、意外な痛撃を受ける場合があるので注意。 該当無双武将 国 武将 共鳴発動範囲 蜀 趙雲・劉備・黄忠・姜維・法正 ■□□□■□■□■□□□●□□□■□■□■□□□■ 魏 曹操・夏侯淵・徐晃・曹丕・李典 呉 周瑜・呂蒙・周泰・練師・魯粛 晋 - 他 陳宮 スピードタイプ 特性内容:敵の周囲のマスをすり抜けて移動可能移動制限にかからないため、特に共鳴に関して最重要の働きを示すタイプ。移動制限に含まれないほか、発動時の形が整っているため、最も発動させやすい。 同時に、移動制限に含まれないため、共鳴乱舞を最適の位置で発動させられる。 敏捷が伸びやすく、縦横無尽に戦場を駆け回れるほか、敵の攻撃を回避しやすい。 反面、防御が低いため、側面・背面からの攻撃に脆い。特に高難易度では即死の危機すらあるのには要注意。 該当無双武将 国 武将 共鳴発動範囲 蜀 魏延・徐庶 □□■□□□□■□□■■●■■□□■□□□□■□□ 魏 張遼・張郃・甄姫・賈詡 呉 陸遜・孫尚香・甘寧・凌統・小喬・朱然 晋 王元姫 他 袁紹・雷斌 メンタルタイプ 特性内容:ターン開始時に体力を一定量回復回復量は25%程度。 諸葛亮や司馬懿ら、軍師系の武将のタイプ。 スキル「共鳴の泉」を持つ、支援型のタイプでもある。 精神が高く、士気による攻撃補正が大きくなる。 該当無双武将 国 武将 共鳴発動範囲 蜀 諸葛亮・龐統 ■□■□■□□□□□■□●□■□□□□□■□■□■ 魏 郭嘉・荀彧 呉 孫権・大喬 晋 司馬懿 他 貂蝉
https://w.atwiki.jp/pata3finn/pages/737.html
(ごーすと)【Ghosts】 生物が死んだ後の、魂だけの状態。霊体。ゴースト・プリンセスなど、多くのものが何らかの理由で成仏できずに彷徨っている。 #14-Bに登場するゴースト → 玉拾い幽霊 #25-Bに登場するゴースト → ウェンディ・ジョージー・ブーブー #27-Bに登場するゴースト → ゴースト剣闘士 #39-Aに登場するゴースト → クラレンス・ボイルビー・スピリット・ウェーブズ・筋肉ゴーストたちなど タグ:種族
https://w.atwiki.jp/darule/pages/45.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 → タイプ変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分[[ステータス]]依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12効果「通常攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 それ以外の遠距離通常攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 それ以外の遠距離通常攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:110 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):80 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:65 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 行動封印(単体):45 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 動作封印(単体):40 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 移動封印(単体):35 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 通常攻撃封印(単体):35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:85 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:20 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶ 1.エスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 2.フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):40 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:80 【他大】 敵戦線離脱者復帰:25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 敵リザーバー召喚:240ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:130 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:25 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れ1.コピー即発動の発動判定 2.コピー即発動の成功判定 3.コピー即発動の消費制約の支払い 4.コピー元の能力の発動判定 5.コピー元の能力の成功判定 6.コピー元の能力の消費制約の支払い 7.能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:120 転校生の能力1つを自分で発動:80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:100 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:75 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:110 精神⇔FS:30(暫定) 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降:1につき1.5 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:35 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する 1.特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) 2.ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 3.死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 4.死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) 5.この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する 1.特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) 2.ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 3.死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 4.この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60(暫定) DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 → タイプ変更 【内容】:対象のキャラクターの性別を変更する → 対象のキャラクターのタイプを変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます → 「直観タイプにしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする → 感覚タイプにする:65 女にする → 直観タイプにする:65 無性にする → 論理タイプにする:65 両性にする → 情動タイプにする:75 ハイパーエリート性転換 → ハイパーエリートタイプ転換:90変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない → 変換できるタイプを選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性) → タイプ逆転(感覚タイプ⇔直観タイプ、情動タイプ⇔論理タイプ):80 対象が敵男にする → 感覚タイプにする:40 女にする → 直観タイプにする:40 無性にする → 論理タイプにする:35 両性にする → 感情タイプにする:50 ハイパーエリート性転換 → ハイパーエリータイプ転換:55変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない → 変換するタイプを選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性) → タイプ逆転(感覚タイプ⇔直観タイプ、情動タイプ⇔論理タイプ):50 対象が敵味方問わず男にする → 感覚タイプにする:70 女にする → 直観タイプにする:70 無性にする → 論理タイプにする:70 両性にする → 情動タイプにする:80 ハイパーエリート性転換 任意に選べる → ハイパーエリートタイプ転換:95変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない → 変換するタイプを選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性) → タイプ逆転(感覚タイプ⇔直観タイプ、情動タイプ⇔論理タイプ):85
https://w.atwiki.jp/ichipoke/pages/123.html
761. ゴースト ◆nx9bUYyZu. 2009/02/01(日) 00 18 58 ID EqtrHBsK NO.93 分類;ガスじょうポケモン 分類:ガスじょうポケモン タイプ:ゴースト+毒 卵グループ:不定形 特性:浮遊 高さ:1.6 重さ:0.1kg ゴースがLv.25以上で進化する。 本体は前身よりもハッキリした姿となりそこと繋がっていない 形状の手をもつようになった。 暗闇の中で身を潜めて獲物を狙う、舐められると寒気が引かずやがて死に至る、 等の怪談テイストな設定が満載である。 ゴース時代と比べ体は多少大きくなったが重さは変わらず世界最軽量ポケモンのままだ。 【昨日の事があったから今日は余計な事は書かずちょっと短くしてみた】 762. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 00 22 10 ID ??? 個人的にはゲンガーより好きだ 763. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 00 22 30 ID ??? ポケスタ金銀のエリートトレーナーのストークスってニックネームに惚れた 764. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 00 29 21 ID ??? アニメのゴーストかわいかったなー 765. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 00 37 42 ID ??? ドロりんかわいいよドロりん かわらずのいし持ちだからゴーストのままこっちに来てくれてウレスィ 766. ◆aho.....2g 2009/02/01(日) 00 41 03 ID ??? あれはムカついたよな 767. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 04 44 55 ID ??? ゴーストのデザインはかなり好きだ サトシの手持ちだったよね 768. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 05 29 56 ID ??? ドロりん見たとき立体的にみえたわ 769. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 07 08 02 ID ??? ネーミングはもうちょっと何とかならなかったのかw 770. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 07 32 54 ID ??? 767 手持ちと言っていいのか…アレは、 ボールで捕獲したわけでもないし最後はヤマブキジムに残っちゃったし。 一時的に付いてきただけだな。 771. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 07 59 12 ID ??? タイプ名とポケモン名が一緒という珍現象が起きているポケモン 初代のアバウトなネーミングの中でもかなり直球な方だな 772. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 13 46 55 ID ??? もう一体いるだろ 773. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 13 51 14 ID ??? 771 LV51にらみつけるをお忘れか 774. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 13 56 09 ID ??? 三鳥はアバウトっていうかあえてやった方だろ 775. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 14 53 48 ID ??? コクーンやピジョンやギャロップに謝れよ 776. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 15 22 05 ID ??? リザードやドードーやジュゴンに謝れよ 777. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 16 51 06 ID ??? 電ピカのブラックフォッグはデカカッコイイ 778. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 17 45 02 ID ??? アニメだとゴーストの目ん玉取れるんだな 779. 名無しさん、君に決めた! 2009/02/01(日) 18 35 37 ID ??? 催眠術とダメージ計算のしやすいナイトヘッドのおかげで野生ポケモンゲット部隊の主力だったな。 みねうちやキノコの胞子を覚えさせたドーブルもエースだった 092 ゴース トップページ 094 ゲンガー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/963.html
MS-07H-8 グフフライトタイプ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15100 340 M 9140 92 18 17 17 6 - B B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートソード 3400 12 0 1~1 格闘 85% 5% ガトリングシールド 3200 14 0 3~5 連射 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 グフ 3 グフカスタム 設計元 設計元A 設計元B シグー グフイグナイテッドグフイグナイテッド(イザーク機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 グフ 3 ドム 4 グフカスタム 5 アッシマー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』 アプサラスIIIのお供の飛行型グフ。代わりにヒートロッドを失っている。 開発先にアッシマーがいるのでティターンズ系やAOZ系に発展させられる。 バイアランの設計素材であるという点では割と重要。